本报实习记者 曲忠芳 记者 李正豪 北京报道

  特殊时期在“宅经济”的带动下,游戏行业似乎迎来了“高光时刻”。日前,任天堂索尼微软三大游戏机巨头纷纷亮出季度财报,无论是硬件销售,还是软件内容均出现较大幅度增长,带动企业业绩上扬。

  游戏机的“高光”能否持续?国内游戏机市场是什么状态?《中国经营报》记者近期在调查采访中发现,国内游戏主机市场出现明显升温。业内人士指出,近年来游戏市场趋向多元化,游戏主机的份额遭蚕食,在国内,游戏主机的消费市场仍未跻身主流。

  游戏市场升温

  任天堂最新公布的财报显示,在截止到6月30日的2021财年第一财季,该公司净销售额达3581亿日元(约合33.5亿美元,以8月13日汇率计,下同),同比增长108.1%,净利润为1064亿日元,同比增幅高达541.3%。这是任天堂近几个财季以来交出的最好成绩。

  任天堂此次销售大涨,得益于爆款游戏《动物森友会》(以下简称“《动森》”)的大卖。财报显示,该游戏销量1063万份,累计销售2240万份。

  除了任天堂,在另外两大游戏机巨头索尼、微软的同期财报中,游戏业务同样成为突出亮点。4~6月是索尼2020财年的第一财季,公司整体销售收入为19689亿日元,同比微增2%。其中,以PlayStation业务为主的游戏及网络服务业务贡献了30%以上,销售收入为6061亿日元,同比增长了31%。营业利润达到1240亿日元,而上一财年同期仅502亿日元。值得一提的是,PlayStation Plus订阅用户达到了4500万。

  在微软截至6月30日的2020财年第四财季财报中,Xbox游戏收入以及游戏服务收入分别达到13亿美元、12亿美元,同比增幅分别是64%、65%。这两部分收益使微软的个人计算机业务部门收入增长了14%。

  尽管三家财报中并未统计中国消费者的贡献,但根据市场调研公司Niko Partners的一份数据报告称,2019年中国游戏主机玩家达到1100万人,贡献收入约9.97亿美元。Niko Partners预测,到2024年,中国玩家数量或将突破1915万。

  近期游戏机的热销,国内的渠道商也有感受。记者近日走访北京东城区银河SOHO里的“自由人电玩”店,这是一家有品牌授权销售、针对游戏玩家的“网红店”。据一位工作人员介绍称,“年初受疫情影响门店暂停营业,到现在主要还是在线上淘宝店卖。开店营业后,《动森》的游戏卡卖得挺热,有一些消费者主要是年轻人,单纯为了玩《动森》来买任天堂Switch。还有很多附近小区的父母带着孩子一起来买的,当然近几个月明显增加的一部分消费群体就是《动森》带来的。”

  业内观察人士指出,今年以来居家人数和频次激增,像视频、教育、游戏在内的“宅经济”明显趋热,游戏产业上各方都受到行业“普惠式”的带动,包括游戏机市场。就市场格局来看,以索尼、任天堂、微软三家公司牢牢占据头部位置,从硬件到软件内容生态的竞争越来越激烈,未来一段时间内仍将以三巨头角力的状态为主。而在国内市场,因政策环境、消费习惯及需求等方面的限制,游戏机的市场地位始终游走于非核心地带,未能占据主流。

  游戏机受“蚕食”成常态

  一位做游戏主机及游戏零售的渠道商负责人告诉记者,目前许多玩家倾向于购买海外版本的主机设备。

  家住北京大兴区的周先生购买的是国行版Switch,设备比海外版要便宜五六百元,但存在无法联机的问题,这意味着更多以单机游戏为主,不具备社交等功能。

  关于市场上充斥着大量的日版、美版、港版等游戏主机设备,广东瀛尊律师事务所许龙律师指出,产品本身作为合法生产的产品,基于品牌方各国不同的销售策略,会制定出不同的版本进行销售,但是因为不同版本的价差或者配置差异不同,存在这种跨区域销售的问题,这是常见的。至于判断设备是否合法,主要从其来源是否为走私货品或者产品内置内容有无违反国内法律法规来评估。

  在国内市场,游戏机曾一度被禁售长达14年之久,直到2014年上海自由贸易试验区文化市场开放才得以解禁。当时行政条文规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。到2019年11月,国家文化和旅游部又颁布了《游戏游艺设备管理办法》,进一步明确设备销售与内容准入的要求。这些法律法规出台的目的,在于保障国内游戏产业的健康发展,规范游戏市场秩序,防范未成年人身心健康受害。

  除了政策监管的严格,更为重要的是,游戏机市场近年来的市场份额也遭到移动游戏的不断蚕食。简单来说,智能手机的普及,带动了手机游戏的爆发式增长,出现许多现象级的游戏产品,如《王者荣耀》《和平精英》《绝地求生》等游戏在很大程度上满足了用户随时随地对游戏娱乐的需求。与此同时,游戏直播平台的出现也进一步丰富了用户游戏体验。更为重要的是,就市场价值来看,手游、网游远高于主机游戏。比如,腾讯的最新财报显示,腾讯网络游戏在二季度收入382.88亿元(约合55.17亿美元),同比增长40%。要知道,手游、网游产业的参与厂商数量远比游戏主机庞大得多。

  冰河世界CEO黄虎平告诉记者,现在国内的内容开发者大多集中在网游、手游市场,“看不上主机游戏的利润”。这是因为,相比于手游、网游市场,主机游戏的流水(指营业额)不高。另外值得注意的是,以Oculus为代表的VR(虚拟现实)行业也在崛起,如去年推出的Quest,主打的是大众消费市场,独占了很多3A级游戏作品,整个生态体系是按照主机游戏来设计的,未来游戏产业的形态将是更加丰富和多元的。

  面临市场被“蚕食”的常态,任天堂、微软、索尼三大巨头一方面在强化产品和服务体验,另一方面也在向VR/AR以及人工智能等新技术领域布局拓展。微软CEO萨提亚·纳德拉在回答投资者提问时透露,新一代Xbox Series X将于今年11月发布。游戏业务势头发展较好,预期将能够吸引超过20亿游戏玩家。而索尼已经推出了PlayStation VR设备,3D空间以及3D音效提升玩家的沉浸式体验。任天堂则在去年已与腾讯达成了合作,寄希望以此打开国内市场。

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